Historia

Nacimiento de kirby:
De boceto a icono de Nintendo

Introducción:

Kirby Dream Land

Kirby es uno de los personajes más queridos de Nintendo, pero no nació con la intención de convertirse en protagonista. Su evolución fue desde un simple “placeholder” hasta el protagonista de una saga y es una muy buena representación de la creatividad en la industria de los videojuegos.

Contexto:

En 1990, Nintendo colaboraba con HAL Laboratory, una desarrolladora de videojuegos. Uno de sus trabajadores, era el joven Masahiro Sakurai, quien trabajaba en su primer proyecto grande como diseñador en un juego plataformas para Game Boy.

Kirby Adventure

Desarrollo de “Kirby’s Dream Land”:

Kirby Pinball

El juego que estaba desarrollando Masahiro Sakurai necesitaba un personaje que pudiera volar y absorber enemigos. Pero durante la fase de desarrollo no había un diseño final, por lo que Masahiro Sakurai utilizó una figura redonda y simple, que parecía una bola blanca con brazos, ojos y pies. Esta figura no tenía nombre ni personalidad, era un simple “placeholder”, un dibujo temporal que se sustituirá por el diseño final una vez acabado.

¿Por qué funcionó el placeholder?

A medida que se desarrollaba el proyecto, sus desarrolladores empezaron a cogerle cariño a este personaje, y Sakurai y su equipo, se dieron cuenta de que era simple pero tenía mucho carisma. Además de que la simpleza del personaje facilitaba la animación de este en el hardware limitado de la Game Boy. Por lo que poco a poco dejó de ser un “placeholder” para convertirse en el personaje principal del juego.

Kirby Adventure

El nombre “Kirby”

Kirby Pinball

El personaje fue nombrado como Kirby poco antes del lanzamiento del juego. Y la teoría del origen del nombre dice que fue en honor a Jhon Kirby, un abogado que defendió a Nintendo en una demanda que hizo Universal Studios sobre Donkey Kong.

Las mecánicas de Kirby’s Dream Land:
Innovación accesible

Introducción:

Kirby 's Dream Land no solo marcó el nacimiento del famoso personaje rosa, sino que también introdujo una jugabilidad única para su época. Fue pensado como un juego accesible para todo tipo de jugadores, en especial principiantes, lo cual se reflejó en sus mecánicas principales. Su diseño rompió con algunos esquemas típicos de los juegos de plataformas, priorizando la facilidad de uso y el disfrute inmediato.

Kirby Adventure

Contexto:

Kirby Pinball

A principios de los años 90, muchos videojuegos eran desafiantes y exigentes, lo que limitaba su acceso a jugadores novatos. Masahiro Sakurai, con solo 19 años, trabajaba en HAL Laboratory y buscaba crear algo diferente. Así nació Kirby’s Dream Land para la consola Game Boy: un juego pensado para ser más accesible, amigable y simple, sin sacrificar diversión.

Mecánicas principales:

La principal habilidad de Kirby es inhalar enemigos u objetos, mantenerlos en su boca y luego decidir si tragarlos o escupirlos como proyectiles en forma de estrella. Esta fue su forma básica de ataque, ya que en este primer juego aún no podía copiar poderes (esa mecánica llegaría más tarde, en Kirby’s Adventure).

Sakurai reveló en entrevistas que originalmente había imaginado que Kirby usara una lengua para agarrar a los enemigos, pero finalmente optó por la inhalación, una mecánica más clara y visualmente divertida. Esta decisión fue completamente original y se tomó antes de la creación de Yoshi, otro personaje de Nintendo que usaría una lengua como arma.

Otra mecánica destacable es la capacidad de volar indefinidamente, simplemente presionando el botón de salto repetidamente. Esta decisión se tomó para evitar que los jugadores perdieran vidas por errores de salto, algo común en los juegos de plataformas de la época. Fue una elección de diseño pensada para reducir la frustración y hacer el juego más amable con los nuevos jugadores.

Kirby Adventure

Mecánicas secundarias y objetos temporales:

Kirby Pinball

Aunque Kirby no podía copiar habilidades en este primer juego, sí existían objetos especiales que le daban poderes temporales. Por ejemplo, el curry picante le permitía escupir fuego, y las hojas de menta le daban bocanadas de aire. También existían objetos como bombas y micrófonos, que dañaban a los enemigos al ser utilizados.
Estas ideas fueron los primeros pasos hacia el desarrollo futuro de las mecánicas más complejas que definirían la saga.

Conclusión:

Las mecánicas de Kirby’s Dream Land destacaron por su simplicidad, originalidad y accesibilidad. Gracias a decisiones de diseño muy pensadas por parte de Masahiro Sakurai, Kirby se convirtió rápidamente en un personaje único. Su habilidad de volar, inhalar enemigos y usar objetos especiales sentó las bases para una saga que, con el tiempo, profundizaría en estas mecánicas hasta convertirse en uno de los pilares de Nintendo.

Kirby Adventure
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